วิดีโอเกมในอิตาลีทำได้ดีในปี 2565 ระหว่างการบริโภคและการผลิต

วิดีโอเกมในอิตาลีทำได้ดีในปี 2565 ระหว่างการบริโภคและการผลิต

ในช่วงเช้าของวันที่ 18 เมษายน 2023 รายงานประจำปีฉบับใหม่เกี่ยวกับตลาดวิดีโอเกมในอิตาลี  ที่รวบรวมโดย  IIDEA ได้ถูกจัดขึ้นการบริโภคที่มั่นคงและสัญญาณการเติบโตของการผลิตในประเทศคือภาพถ่ายของภาควิดีโอเกมที่ถ่ายโดยสมาคมที่เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมอ้างอิงในอิตาลี – สำหรับปี 2022 และนำเสนอในวันนี้ที่โรงภาพยนตร์ Casa del Cinema ในกรุงโรม โดยมีปลัดกระทรวง แจ้งต่อกระทรวงวัฒนธรรม Sen.  Lucia Borgonzoni (ผ่านเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ IIDEA )

ในปี 2565 ตลาดวิดีโอเกมจัดขึ้นในอิตาลี โดยมีมูลค่า

  การซื้อขาย 2.2 พันล้านยูโร (-1.2% เทียบกับปี 2564 ) ส่วนซอฟต์แวร์ซึ่งคิดเป็น 81.5% ของตลาดทั้งหมด (1,791 ล้านยูโร) มีการหดตัวเล็กน้อยมาก (-0.5%)

ยอดขายซอฟต์แวร์คอนโซลและพีซีดิจิทัล (-1.7%) และแอพ (-1.3%) ส่วนใหญ่ได้รับการลดขนาดลง ซึ่งคิดเป็น 84.3% ในขณะที่ยอดขายซอฟต์แวร์ทางกายภาพซึ่งมีน้ำหนัก 15.7% เพิ่มขึ้น 5.2% เช่นกัน เนื่องจากการกลับไปที่ร้านค้าปลีกหลังเหตุฉุกเฉิน

ในทางกลับกัน ความยุ่งยากในการจัดหาถือเป็นอุปสรรคต่อการเติบโตของกลุ่มฮาร์ดแวร์ ซึ่งคิดเป็น -7.7% เมื่อเทียบกับปี 2564 คิดเป็นมูลค่าการซื้อขายรวม 409 ล้านยูโร (18.5% ของตลาดทั้งหมด)

ในปี 2022 มี  ผู้เล่น 14.2 ล้านคนในอิตาลีที่มีอายุระหว่าง 6 ถึง 64 ปีโดยมีอายุเฉลี่ย 29.8 ปี 80.9% ของเกมเมอร์มีอายุมากกว่า 18 ปี และ 19.1% มีอายุระหว่าง 6 ถึง 17 ปี 42  % เป็นเพศหญิง ในบรรดาแพลตฟอร์มที่ต้องการนั้น  อุปกรณ์พกพาถูกใช้มากที่สุด (69.7%)รองลงมาคือคอนโซล (45.8%) และพีซี (38 % ) เวลาเล่นเกมเฉลี่ยกลับสู่ระดับก่อนเกิดโรคระบาดลดลงเหลือ 7.52 ชั่วโมงต่อสัปดาห์จาก 8.67 ในปีที่แล้ว

แล้วการผลิตในอิตาลีล่ะ? อุตสาหกรรมระดับประเทศเติบโตและรวมเป็นหนึ่ง โดยมี  การเปลี่ยนแปลงขั้นสุดท้ายจากความเป็นจริง ในการเริ่มต้นสู่หนึ่งในวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม ในความเป็นจริง สี่ในสิบบริษัทในปัจจุบันเข้าข่ายคำว่า SMEs โดยอยู่ที่ 30% ในปี 2564 และเพียง 17% ในปี 2561

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บริษัทที่มีจำนวนพนักงานระหว่าง 10 ถึง 20 คนกำลังเพิ่มขึ้น โดยเปลี่ยนจาก 15% ในปี 2564 เป็น 20% ในปัจจุบัน ผลประกอบการที่เกิดจากบริษัทผู้ผลิตในปี 2565 อยู่ระหว่าง 130 ถึง 150 ล้านยูโร ซึ่งคิดเป็น +30% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว และแสดงถึงศักยภาพการเติบโตที่แข็งแกร่ง

สำหรับพนักงานฝ่ายผลิต  ผู้เชี่ยวชาญเพิ่มขึ้น 50%

จาก 1,600 คนในปี 2564 เป็น 2,400 คนในปี 2565 83% อายุต่ำกว่า 36 ปี ในขณะที่หนึ่งในสี่เป็นผู้หญิง 77% ของผลประกอบการมาจากตลาด B2C (+9%) ในขณะที่ 75% ของนักพัฒนาชาวอิตาลี พีซียังคงเป็นแพลตฟอร์มการพัฒนาที่ต้องการ รองลงมาคือมือถือ (50%) และคอนโซล (40%)

หากคุณต้องการสนับสนุนการทำงานของ  SpazioGames ในระหว่างนี้ คุณสามารถซื้อ   วิดีโอเกมที่คุณชื่นชอบบน  Amazon ได้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม

ค่าใช้จ่ายเป็นเรื่องที่น่ากังวล เชื้อเพลิงเผาไหม้ที่สะอาดกว่า เช่น เชื้อเพลิงที่ทำจากไอโซบิวทานอล โดยทั่วไปมีราคาสูงกว่าน้ำมันก๊าดถึงห้าเท่า

ปัญหาอื่น ๆ คือการจัดหาเชื้อเพลิงบูติกในปริมาณน้อย ปัจจุบัน การบินเผาผลาญเชื้อเพลิงเครื่องบินประมาณ 5 ล้านบาร์เรลในแต่ละวัน เชื้อเพลิงใหม่ใด ๆ จะต้องแทนที่ความจุนั้นอย่างรวดเร็ว

พนักงานของ Swissport Christopher Gonzalez สังเกตท่อส่งน้ำมัน | รูปภาพของ Justin Sullivan / Getty

การทดลองเชื้อเพลิงยังมีขนาดเล็กมาก ลุฟท์ฮันซาสัญญาว่าจะใช้น้ำมันก๊าดสังเคราะห์เป็นเชื้อเพลิงร้อยละ 5 ของเชื้อเพลิงที่ใช้ที่สนามบินฮัมบูร์กในอีก 5 ปีข้างหน้า

“การได้รับเชื้อเพลิงการบินที่ยั่งยืนเพียงพอเพื่อลดการปล่อยก๊าซลงอย่างมากก่อนปี 2030 ดูเหมือนจะไม่น่าเป็นไปได้” รัทเทอร์ฟอร์ดกล่าว

ufabet